E-Day:15
Gamification - Trendsetter Asien?
Konstantin Mitgutsch, Research/Consulting/Coaching: Die Potenziale und Grenzen des Einsatzes von Gamification. Dabei geht es darum, einen kritischen und konstruktiven Blick auf diesen aktuellen Trend und in die Zukunft zu werfen.
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00:00 - 03:30 Einleitung
03:30 - 05:05 Johannes Lenzhofer, WKÖ Außenwirtschaft
ab 05:05 Vortrag Konstantin Mitgutsch
Kapitel
KI ZUSAMMENFASSUNG
Gamification bezeichnet den Einsatz von Spielelementen in Nicht-Spiel-Kontexten, um gezielt Handlungen oder Verhaltensweisen anzuregen. Während diese Methode die Motivation steigern kann, besteht das Risiko einer negativen Umkehrwirkung, wenn Nutzer durch extrinsische Anreize zu eigentlich unerwünschten Tätigkeiten manipuliert werden. Ein erfolgreicher Einsatz setzt voraus, dass die Aktivität für den Anwender sinnvoll ist und die Spielmechaniken individuell auf unterschiedliche Nutzertypen zugeschnitten werden.
