E-Day:15
Gamification - Trendsetter Asien?
Kapitel
KI ZUSAMMENFASSUNG
Manuel Zwittag erläutert am Beispiel des Unternehmens Rublis, wie Gamification durch spielerische Elemente wie Punkte oder virtuelle Güter klassische Marketingaktivitäten attraktiver gestalten kann. Die App ermöglicht es Nutzern, durch Aktivitäten eine virtuelle Währung zu sammeln und diese gegen digitale Rubellose einzutauschen, mit denen Sachpreise von Partnerunternehmen gewonnen werden können. Durch diesen Ansatz der freiwilligen und unterhaltsamen Interaktion konnte das Unternehmen bereits fast eine Million Nutzer gewinnen und arbeitet mit über 300 Partnern zusammen.
